CASO DE ÉXITO

Plataforma formativa Indvar 4.0

Aplicación de realidad aumentada/mixta/virtual en la formación de personal en el sector industrial.

IndVAR 4.0 es la integración de realidad aumentada (AR) y realidad virtual (VR) en una plataforma formativa orientada a la simulación de entornos industriales de riesgo.

1. Objetivo del proyecto de Gymkana Virtual

Nuestro objetivo principal para el proyecto Gymkanas Digitales es desarrollar capacidades tales como: creatividad, movimiento y habilidad, competencias STEAM, inteligencias múltiples y un amplio abanico de posibilidades y aplicaciones que fusionen nuestra metodología de “aprender jugando” con un uso saludable de los dispositivos electrónicos y la tecnología. Trabajar conceptos de educación no formal es indispensable para el desarrollo integral de las personas. Utilizando el recurso de las gymkanas no sólo afianzarán conceptos si no que tendrán la posibilidad de adquirir valores que emplear en su vida cotidiana.

2. Aplicación del nuevo modelo de Gymkana Virtual

Actualmente existen gymkanas que se desarrollan empleando herramientas propias de las TIC, sin embargo, el valor añadido de nuestra propuesta se centra en que el producto es totalmente parametrizable y con alta calidad en el contenido, tanto en el desarrollo de los juegos como en la alineación con las temáticas.

En la Gymkana Virtual piloto prepararemos una gymkana en torno al Movimiento Equilibria, y nuestra idea es seguir desarrollando gymkanas acerca de las competencias STEAM y las inteligencias múltiples. El enfoque basado en el movimiento equlibra, los retos STEAM y las inteligencias múltiples o la presentación de los retos por parte de personajes asturianos serán los elementos diferenciales de nuestro propuesta.

La plataforma planteada supone  una gran oportunidad de negocio, pues se trata de una plataforma completamente configurable y adaptable al entorno, colectivo y temática que se desee trabajar.

Su uso puede plantearse en pabellones, locales o recintos destinados al juego o la actividad deportiva, puede utilizarse para realizar visitas guiadas diferentes en empresas, trasladar información geoposicionada sobre máquinas a trabajadores industriales, etc. Es decir, su uso como gymkana digital puede ir mucho más allá y emplearse para tantos propósitos como nos podamos imaginar.

A futuro se plantean un sinfín de posibilidades a través del software desarrollado para las gymkanas. Se podrían plantear su uso en empresas, tanto para actividades propuestas por RRHH con los trabajadores, como visitas guiadas en grandes instalaciones, como por ejemplo en los pabellones de la feria de muestras. También podría emplearse en museos, para actividades lúdico-formativas empleando realidad aumentada para niños, etc.

3. El modelo

La idea es disponer de un software que permita crear gymkanas parametrizadas para desarrollar actividades creativas utilizando la tecnología como canal.

Este proyecto implica:

  • Conceptualización del modelo de juego
  • Análisis funcional y desarrollo de la app de juego y de las herramientas de configuración de gymkanas
  • Conceptualización de las gymkanas
  • Generación de los elementos multimedia y 3D
  • Creación de la gymkana para que se puede desarrollar el trabajo de campo

La  app móvil  de gykanas virtuales contiene:

  1. Un lector de los diferentes marcadores que los jugadores tendrán que escanear con un dispositivo móvil y que estarán repartido por el entorno natural en el que se desarrolle el juego.
  2. Elemento multimedia que se activará al visualizar el marcador. Puede ser desde un video a un elemento de realidad aumentada en 3D, pasando por imágenes, juegos o enlaces a páginas web.
  3. Un módulo de validación que tendrá la respuesta a cada actividad, lo que permitirá que, una vez completados todos los juegos, el usuario pueda enviar las soluciones y se designe como ganador aquel que sea el primero en enviar todas las respuestas correctas.

4. Fases de desarrollo del prototipo

En nuestra primera experiencia piloto desarrollaremos una gymkana cuyas pruebas principales estén basadas en los ejes del Movimiento Equilibria, deporte, vida saludable y salud ampliando en uno más el alcance de este movimiento, trabajando un valor indispensable presente en nuestras actividades y proyectos: la igualdad.

En el desarrollo del proyecto  se persiguen los siguientes hitos:

  • Crear una plataforma software de gymkanas digitales introduciendo nuevos paradigmas formativos apoyados en tecnología y realidad aumentada.
  • Trabajar las temáticas del Movimiento Equilibria, salud, alimentación y deporte; sobre las que añadimos la igualdad de oportunidades.
  • Acercar la tecnología a los niños, como un estímulo hacia en el interés en la participación.
  • Otorgar un nuevo uso a los dispositivos móviles, enfocándolos hacia la movilidad, deporte y ocio educativo.
  • Introducir un servicio de innovación educativa que promueva el uso de las nuevas tecnologías para el desarrollo de nuevas metodologías en la educación.
  • Aprender conceptos de forma divertida mientras se realiza ejercicio físico.

5. Puesta en marcha Gymkana Virtual

La primera gymkana estará enfocada a grupos escolares de Gijón. Se propone la actividad para dos colegios diferentes con niños y niñas de primaria, que realizarán a la vez la gymkana digital y posteriormente analizaremos los datos recogidos de ambos grupos.

Crearemos con las dos clases de los colegios participantes 4 grupos de juego y cada grupo estará formado por cinco o seis personas, así pues tendremos 8 grupos que participarán a la vez en la actividad. Los niños y niñas que forman cada grupo deben colaborar para superar todas las pruebas.

En primer lugar entregamos los dispositivos móviles y antes de comenzar el juego deberán introducir su “identidad” . Para incentivar la creatividad desde el primer momento deberán asignarse un nombre de grupo y un “grito de guerra”. Asignamos a cada grupo un color y les explicamos que en la zona de juego hay cuatro imágenes de personajes destacados de nuestra comunidad que serán los encargados de presentarles las pruebas pues son los representantes de los ejes del Movimiento Equilibria que hemos escogido.

Deben localizar los cuatro marcadores correspondientes a su color y escanear la imagen para realizar una prueba y pasar a la siguiente.
Cuando llegan al lugar en el que está el marcador escanean la imagen que corresponde al color de su grupo. En un primer momento el personaje, a través de un bocadillo, les contará detalles importantes sobre su vida y les explicará en qué consiste el juego y lo que deben conseguir.

Algunos ejemplos concretos planteados en primera gymkana:

  • PRUEBA DE IGUALDAD, presentada por Dolores Medio. El escaneado de la imagen nos llevará al visionado del vídeo “La muñeca que eligió conducir”. Tras ver el vídeo los escolares deben seleccionar cinco tópicos del vídeo en los que la muñeca es discriminada por su género.
  • PRUEBA DE DEPORTE, presentada por Raúl Entrerríos.
    Consistirá en un modelo 3D de realidad aumentada sobre una figura de “acrosport”. Los participantes deberán colaborar entre sí para representarla.
  • PRUEBA DE VIDA SALUDABLE, presentada por Luis Enrique. Consistirá en el concepto del “Plato de Harvard” con anotaciones sobre alimentación en 3D. La actividad consistirá en realizar un adecuado carro de la compra; con determinado dinero los escolares deben hacer la mejor selección para una comida con cinco alimentos cuyo contenido sea saludable mediante una adecuada proporción de nutrientes.
  • PRUEBA DE SALUD, presentada por Margarita Salas. Por salud entendemos aquel estado idóneo que permite al ser humano desplegar todas sus capacidades, talentos, desarrollarse en plenitud, hacer frente a todas sus oportunidades y posibilidades. Por tanto, si bien solemos hablar de salud física, no puede olvidarse que la salud emocional va de la mano de la primera o bien son dos caras de la misma moneda, ya que si una persona no conoce sus emociones y sabe gestionarlas sin duda verá mermadas sus posibilidades día a día. Dicho aprendizaje se torna indispensable para los niños y las niñas en su progreso como personas y lo trabajaremos jugando a “soy y siento”. Les exponemos al grupo diferentes situaciones en las que afloran las emociones y sentimientos, a modo de “twister” gigante deberán poner las manos y pies sobre el sentimiento que mejor refleje la situación.
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